——Health的值从20变成了19.
恭喜你,你的血量一夜回到了解放前!
所以说以后改血量的时候最好先把最大值改了,不然改个毛线。
上面说过,要弄血量至少需要两个变量。但MC作为一个十多年还在焕发活力的老游戏,只有两个血量的变量,未免有些奇怪。所以MC不只两个血量变量,而是还有:
AbsorptionAmount(值:数值)
(哎作者,最大值还没讲呢!)
呃,其实早就讲过了,最大值其实就是一个属性,在第一百零五章时就讲过了。
AbsorptionAmount的作用是指通过伤害吸收效果所获得的额外生命值,就是那个吃了金苹果生命值多了的那个黄色小心心。
为什么Mojang要单独添加这个属性呢?
因为Minecraft还有一个和伤害吸收作用很相似的效果:生命提升
但这只是表面相似,实际上生命提升是直接提升generic.maxHealth生命最大值,所以显示出来的是红心,而且掉了还可以回。伤害吸收就不一样了,那黄色生命是一次性的,生命最大值还是最大值,提升的实际上并不是生命,而是添加了类似于盾牌的效果,只不过抵挡的生命值是可以直观显示的。
所以,AbsorptionAmount这个属性的作用是指能抵消的伤害量,并不是指提升的血量。
比如:
{Health:20,AbsorptionAmount:4}
这样子显示成心的话将会是10颗红心+2颗黄心。
.......一个并不华丽的分割线......
“......看,红队那名玩家刚刚挖了蓝队的床,蓝队的那些成员都围在那红队的旁边。可以看到有一名胆小的蓝队跑了,虽然这看起来有些背叛其他人,但接下来那名红队玩家以一挡五,使用了单身起码15年的手速迅速地先干掉两名离他最近的蓝队,将其打下虚空。剩下那3名蓝队竟然没有溃逃,而是团结在了一起,重新像那红队发起进攻。红队那名玩家看动作应该是打算先虚张声势一下,趁蓝队恍惚间逃走,但没想到蓝队反应速度之快,将其打个措手不及,死亡......”
小主,
相信你一定玩过起床战争,就算没玩过也起码干过PVP或PVE。在攻击敌方时,敌方受到攻击都会发红,这点在羊身上特别明显,一白一红的强烈反差述说着那羊的痛苦,以及引出了一个新的问题:
这个发红的时间是否有跟生物本身的NBT有关?
确实有关。
在生物的共通NBT里,有这么一个标签:
HurtTime
这个英文简直是太简单了,按照现在的神童标准出生不到一分钟就可以翻译了:
疼痛时间
这个疼痛时间其也是一个数值,存储着生物被击中后发红了多长时间,单位是刻。生物不红之后值返回0,即代表着:生物最近未被击中。如: