第二天一早,林真秀和易旭收拾好行李退了房,前往京都站,乘坐六点十四分出发的JR新干线希望号于八点二十三分回到东京。接站的田义和等候已久,与两人会合后,先驱车三公里多送林真秀回赤坂宿舍换上正装,又送他前往霞关上班,然后再与易旭回六本木coniconi日本分社。
几个小时后,与索尼音乐娱乐、索尼电脑娱乐、索尼创新基金的座谈会于七月二十七日十四点准时开始,外务省参加座谈的是新美润、津田阳子以及主持人兼主讲人林真秀、记录员村上骏。索尼三家子公司出席的是索尼音乐娱乐几名高级副总裁中兼任乃木坂46合同会社母公司索尼音乐唱片董事长,并兼任乃木坂46合同会社代表,拥有乃木坂46执行制作人身份的村松俊亮、索尼电脑娱乐几名副总裁中分管PlayStation业务,直接负责开发代号Project Morpheus的VR头显设备的伊藤雅康,还有索尼创新基金因为规模比较小,由董事长亲自前来的土川元,以及他们各自的助手。
在这三名索尼子公司高管中,林真秀最关注的无疑是村松俊亮了,不仅是因为这位是乃木坂46的上皇,日本偶像女团海外推广计划中最主要、最核心环节的关键人物,也是因为昨晚松村沙友理提到的“村松桑推荐了娜娜敏”——身为日本音乐行业中具有举足轻重地位的大企业中最高级别的几名高管之一,居然直接替子公司或者说孙公司的一名小偶像要外务,这种反常足以令人浮想联翩,不禁令人联想起此人把旗下艺人YUI(吉冈唯)抱上床的传言,所以林真秀即便不热衷八卦,也难免生出点好奇心,在座谈会之前很仔细地查了下资料。
就如日本人有着终身在一家企业就职的习惯一样,村松俊亮的职业生涯也完全在索尼音乐娱乐这家会社中——立教大学经济学部毕业后,他于1987年进入索尼音乐娱乐的前身CBS·索尼,在销售推进本部东京第一营业所二课就职,1999年调到大阪营业所担任销售促进课课长。这次调动是其职业生涯的转折点,之后他踏上飞速晋升的快车道,仅用六年就成为索尼音乐唱片的总裁兼CEO,2014年又晋升为索尼音乐娱乐负责运营的高级副总裁(COO)。
对大多数比较现实的日本女性而言,这种职场超级精英非常具有吸引力,所以尽管林真秀觉得眼前这位的脸似乎有些容长,黑粗的眉毛和故意留着几分长的络腮胡胡根看起来相当粗豪,不像是温柔体贴的人,但要说与桥本奈奈未之间有些什么,也不见得没可能,只是想起那个看起来气质非常独特的姑娘可能和这个比她大二十九岁,而且有妻有子的男人之间存在爸爸活的关系,他就很是惋惜——林真秀改变对白石麻衣的观感后特地去瞟了眼《ガールズルール》的MV,看完后除了满脑子center的盛世美颜之外,只有在游泳池中跳舞时,对着镜头比划着开枪手势的某个俏丽明艳、灵气十足的姑娘给他留下了印象。
就在这个向来是不惮以最坏的恶意来推测那些政客、资本家、工人贵族的公务员怀着黑暗心态胡思乱想时,座谈会开始的时间到了,他不得不收拾起脑中的小剧场,开始主持座谈会,先熟稔地用一连串套话表示对客人的欢迎,接着介绍了新美润、津田阳子和自己、村上骏,接下来就请新美润发言。
新美润今天在这次座谈会中的任务是镇场,在简单说了下外务省有意展开一次文化娱乐领域的大型海外推广宣传活动,因此邀请一些相关企业前来座谈合作后,就将话题交给了林真秀,“林企画官,请你将这次企划向村松桑、伊藤桑、土川桑介绍下。”
林真秀恭敬地应了一声,打开投影机,将做好的演示文稿投影出来,然后开始了解说。
“村松桑、伊藤桑、土川桑和各位来自索尼的客人,日本的文化产业自1993年以来已经成为日本第二大产业。2001年《文化艺术振兴基本法》颁布和2003年知识财富战略本部成立正式确定新文化产业是日本国家发展战略的核心组成部分。2013年,作为日本振兴的战略举措之一,以一万亿円收入为发展目标的‘酷日本’战略发布,当年列入254亿円专门预算,迄今已取得良好效果。”
在客气地吹捧了下内阁府、经济产业省、文部科技省、文化厅等同行后,他再次进入正题。
“如今,新文化产业中的动漫和游戏已经与电器、汽车并列,成为影响世界的三大日本制造之一,而文化产业中同样重要的音乐,尤其是流行音乐却迟迟不能打开国际市场,在全球的影响力还不如市场规模只有日本11.5%的韩国K-POP。外务省因此一直在策划日本音乐的海外推广企划,基于日本国内音乐市场目前头部歌手的现状和韩国K-POP在全世界推广的经验,有意从女子偶像团体开始这项企划。”
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“日本如今是偶像盛世,UP-FRONT Agency、星尘、AMUSE、爱贝克思等大型事务所都拥有多个偶像团体,之所以外务省今天首先邀请SME前来座谈不仅是因为觉得乃木坂46拥有推广的潜质,也是考虑到贵社拥有众多唱片厂牌,旗下歌手也具有很强的多样性,西野カナ、アイドルネッサンス、LiSA、GARNiDELiA等歌手或组合跨越流行、偶像、动漫、次文化等多个领域,一旦女子偶像团体打开海外市场入口,其他类型的音乐可以顺势进入,加快日本音乐的传播速度。”
“只是,目前日本主流的女子偶像团体,包括乃木坂46内在内,许多都基于‘可以面对面的偶像’这一理念。该理念固然大大开拓了市场,但先天存在地域限制严格的问题,例如握手会、演唱会,这些业务有其必要性,但随之而来的还有高昂的差旅费用,在日本音乐市场高度饱和,必须向海外拓展的当下,对远距离市场的开拓非常不利。因此,在向海外推广偶像的同时,利用新技术,例如Web 3.0、沉浸式VR等互联网等技术,突破地域限制、距离限制和空间限制,势在必行,邀请SCE参与此次座谈就是基于这一原因。”
“外务省认为,‘面对面’的偶像如果能与VR硬件结合,使目标受众获得沉浸式与近距离,虚实交融的互动体验,推广就有更大的成功希望,也利于日本VR硬件借此获得种子用户,以此为契机在VR硬件领域复制日本家电早年的辉煌,并成为未来元宇宙的事实标准,或抢占印第安纳大学经济学教授爱德华·卡斯特纳瓦认为的‘人类正在经历从现实世界向混合现实的虚拟世界迁移’这一进程的先机,实现消费者、偶像文化、硬件设备厂家三方共赢。”
“文化与硬件共生、共兴盛并不罕见。以日本文化在中国的兴衰为例,上世纪八十年代日本动画片、电视剧在中国的广泛传播与日本电视机在中国大量销售有密切关系,九十年代日本游戏在中国产生巨大影响力也与任天堂的ファミリーコンピュータ、世嘉的Mega Drive、索尼的PlayStation密不可分。这种共生至今依然存在,如索尼集团今年四月公布的2014年财报显示,游戏及网络服务部门销售收入增长33%,远超整体收入的5.8%增幅,其原因就在于PS4销售旺盛带动了游戏内容销售额大幅增长。所以,外务省非常希望SCE能研究如何将偶像的握手会、演唱会与VR硬件结合起来,建立PlayStation之外又一个成功的硬件与内容的生态体系。”
“有了硬件,有了内容,还需要一个传播的平台,就如智能手机的APP store,游戏平台的Steam那样。外务省的偶像文化海外推广计划中,开拓中国市场是首要目标。由于中国政府对电视、电台等传统媒体控制严密,外务省决定通过网络平台进行偶像推广,目前基本选定一家名为coniconi的中国网站。”