坏事的破坏力是持续的,因为它消灭了有生力量,使对破坏性事件的抵抗力降低。正反馈了。
类似于惯性,刹车需要时间,这时间里持续损失。破坏了10%就破坏了90%,玩游戏的时候体会到的,大家都跑来跑去找吃的,劳动力就浪费路上,导致食物产量进一步缩减。恐慌的破坏力太大了。所以不要着急,宁愿没什么进步也不要跌跟头。
这么总结下来,一切事的发生都存在着“根”一样的东西。经验不一定总是对的,但你总是不照着经验来,一定会死得很惨。
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还是,机械地看待事物,吃大亏了才拍拍脑门思考,有了进步,也幸亏这只是游戏,但我不禁后背发冷。
很多人都不容易,没有谁容易。以后少抱怨这个那个的,不服就自己试试,既然自己啥也不是,干嘛抱怨呢?
同时也暴露出许多游戏的超级理想世界观是很不好的,会耽误许多事的。
独处的时候守心,不独处的时候管住那张臭嘴,我倒觉得,说废话挺好的,没有信息量,不会有错的。
许多生气的主要原因,还真不一定是性格。难说。
唉,还是说知己知彼百战不殆吧。如果知道一片地的确切产量,那也就能明白它是不是欠收,进而顺藤摸瓜找出原因。不然粗枝大叶的,效率低下。
书看多了,做事情就莫名其妙了,书里的故事怎能当真?唉!
做事情只做一半,那比不做害人,要做就咬牙,把东西刷穿,不要半瓶子醋,读书读一半,啥也没学来,就剩理想主义与一身娇毛。
理论是复杂,但等学明白了,还是要回归纯粹、洁净、普通。
人会翻旧账,觉得自己不好是赖了谁,自己好的时候,却想不起来谁帮助了自己。如此下去,大家倒是